miércoles, 18 de agosto de 2010

CONSULTAS

CONSULTAS
Taller 1
1. Obtener el nombre de los articulos
2. Obtener nombre y precio de los articulos
3. Obtener nombre del articulo cuyo precio sea mayor de 50mil pesos
4. Obtener los productos cuyos precios esten entre 30mil y 90mil pesos
5. Mostrar nombre de los fabricantes y sus productos.


1**
Select Art.Nomart
From Articulo

2**
Select Art.NomArt,Art.PrecioArt
From Articulo

3**
SelectArt.NomArt,Art.PrecioArt
FromArt
Where Articulo.PrecioArt >50000

4**
SelectArt.NomArt,Art.PrecioArt
FromArtculo
WherePreArt>=30000andPreArt<=90000

5**
select fabricantes.Nom1fabm,Articulo.Nomart
From articulo,fabricante
Where fabricante.IdFab=Articulo.Idfab

Taller 2
Diseñe una base de datos donde se desea llevar la informacion de sus libros, usuarios
y prestamos de libros.

1.Muestra los libros con toda la informacion
2.Muestra a los autores con toda su informacion
3.Muestra codigo del libro, nombre y autor
4. Muestra codigo del usuario, muestra el nombre del libro que ha prestado.

1**
SELECT *
FROM Libros;

2**
SELECT *
FROM Autores;

3**
SELECT libros.CodLib, NomLib, Autores.Nom1Aut, Autores.Nom1Aut
FROM Autores, Libros, LibAut
WHERE Libros.CodLib=LibAut.CodLib and Autores.CodAut=LibAut.CodAut;

4**
SELECT Usuarios.CodUs, Usuarios.Nom1Us, Usuarios.Ape1Us, Prestamos.CodLib, Libros.NomLib
FROM Usuarios, Prestamos, Libros
WHERE Usuarios.CodUs=Usuario And Libros.CodLib=Prestamos.CodLib And Usuarios.CodUs=Prestamos.CodUs;

Taller 3
Diseñe una base de datos para un puesto de salud que desea llevar informacion
de sus pacientes, medicos y citas. Ud debe realizar el diseño de la base de datos
con sus relaciones.


1. Un listado de todos los pacientes.
2. Listado de todos los medicos
3. Listado de citas
4.Dada una fecha mostrar todos los pacientes y medicos que tienen cita
5.Dada la identificacion del medico mostrar los pacientes que tienen cita con el.

1**
SELECT *
FROM Paciente;

2**
SELECT *
FROM Medico;

3**
SELECT *
FROM Cita;

4**
SELECT Paciente.IdPac,Nom1Pac,,Ape1pac,Ape2Pac,Medicos.idmed,nom1Med,Ape1med,Cita.FecCit,horaCit
FROM Pacientes,medicos,citas
WHERE Citas.fecCit=fechascitas and pacientes.IdPac=citas.Idpac and Medicos.idmed=Citas;

5**
SElECT medico.idmed,citas.idmed,pacientes.idpac,nom1pac,ape1pac
FROM MedIco,citas,pacientes
WHERE cita.Idme=Medico and Paciente.Idpac=Cita.IdPAc and Medicos.IdMed=Citas.Idmed

INTRODUCCION AL LENGUAJE C++

INTRODUCCION AL LENGUAJE C++
C++ es un lenguaje de programación diseñado a mediados de los años 1980 por Bjarne Stroustrup. La intención de su creación fue el extender al exitoso lenguaje de programación C con mecanismos que permitan la manipulación de objetos. En ese sentido, desde el punto de vista de los lenguajes orientados a objetos, el C++ es un lenguaje híbrido.
Posteriormente se añadieron facilidades de programación genérica, que se sumó a los otros dos paradigmas que ya estaban admitidos (programación estructurada y la programación orientada a objetos). Por esto se suele decir que el C++ es un lenguaje de programación multiparadigma.
Actualmente existe un estándar, denominado ISO C++, al que se han adherido la mayoría de los fabricantes de compiladores más modernos. Existen también algunos intérpretes, tales como ROOT.
Una particularidad del C++ es la posibilidad de redefinir los operadores (sobrecarga de operadores), y de poder crear nuevos tipos que se comporten como tipos fundamentales.
El nombre C++ fue propuesto por Rick Mascitti en el año 1983, cuando el lenguaje fue utilizado por primera vez fuera de un laboratorio científico. Antes se había usado el nombre "C con clases". En C++, la expresión "C++" significa "incremento de C" y se refiere a que C++ es una extensión de C.

CONDICIONAL SIMPLE, DOBLE Y MULTIPLE

CONDICIONAL SIMPLE, DOBLE Y MULTIPLELas estructuras condicionales comparan una variable contra otro(s)valor (es), para que en base al resultado de esta comparación, se siga un curso de acción dentro del programa. Cabe mencionar que la comparación se puede hacer contra otra variable o contra una constante, según se necesite. Existen tres tipos básicos, las simples, las dobles y las múltiples.

Simples:

Las estructuras condicionales simples se les conoce como “Tomas de decisión”. Estas tomas de decisión tienen la siguiente forma:


Pseudocódigo: Diagrama de flujo:

Dobles:

Las estructuras condicionales dobles permiten elegir entre dos opciones o alternativas posibles en función del cumplimiento o no de una determinada condición. Se representa de la siguiente forma:

Pseudocódigo: Diagrama de flujo:

Donde:
Si:Indica el comando de comparación
Condición : Indica la condición a evaluar
Entonces : Precede a las acciones a realizar cuando se cumple la condición
Instrucción(es):Son las acciones a realizar cuando se cumple o no la condición
si no :Precede a las acciones a realizar cuando no se cumple la condición
Dependiendo de si la comparación es cierta o falsa, se pueden realizar una o más acciones.

Múltiples:

Las estructuras de comparación múltiples, son tomas de decisión especializadas que permiten comparar una variable contra distintos posibles resultados, ejecutando para cada caso una serie de instrucciones especificas. La forma común es la siguiente:

Pseudocódigo: Diagrama de flujo:

Múltiples (En caso de):

Las estructuras de comparación múltiples, es una toma de decisión especializada que permiten evaluar una variable con distintos posibles resultados, ejecutando para cada caso una serie de instrucciones especificas. La forma es la siguiente:

Pseudocódigo: Diagrama de flujo:

Veamos algunos ejemplos donde se aplique todo lo anterior:

Realizar un algoritmo en donde se pide la edad del usuario; si es mayor de edad debe aparecer un mensaje indicándolo. Expresarlo en Pseudocódigo y Diagrama de flujos.

Pseudocódigo: Diagrama de flujo:

Se pide leer tres notas del alumno, calcular su definitiva en un rango de 0-5 y enviar un mensaje donde diga si el alumno aprobó o reprobó el curso. Exprese el algoritmo usando Pseudocódigo y diagrama de flujos.

Pseudocódigo:

INICIO
Not1, Not2, Not 3 :REAL
Def: REAL
LEA Nota1, Nota2, Nota3
Def ß (Not1 + Not2 + Not3) /3
Si Def < 3 entonces
Escriba “Reprobó el curso”
Sino
Escriba “Aprobó el curso”
Fin-Si
FIN

Diagrama de flujo:





Se desea escribir un algoritmo que pida la altura de una persona, si la altura es menor o igual a 150 cm envíe el mensaje: “Persona de altura baja”; si la altura está entre 151 y 170 escriba el mensaje: “Persona de altura media” y si la altura es mayor al 171 escriba el mensaje: “Persona alta”. Exprese el algoritmo usando Pseudocódigo y diagrama de flujos.

Pseudocódigo:

INICIO
Altura: ENTERO
ESCRIBA “Cuál es tu altura? ”
LEA Altura
Si Altura <=150 entonces
ESCRIBA “persona de altura baja”
Sino
Si Altura <=170 entonces
ESCRIBA “persona de altura media”
Sino
Si Altura>170 ENTONCES
ESCRIBA “persona alta”
Fin-Si
Fin-Si
Fin-Si
FIN

¡Es importante ser ordenado en el código que se escribe!

Diagrama de flujo:





Dado un numero entre 1 y 7 escriba su correspondiente día de la semana así:
1- Lunes 2- Martes 3- Miércoles 4- Jueves 5- Viernes 6- Sábado 7- Domingo
Exprese el algoritmo usando Pseudocódigo y diagrama de flujos.

Pseudocódigo: Pseudocódigo:

INICIO
Dia: ENTERO
ESCRIBA “Diga un número para escribir su día”
LEA Dia
En-caso-de Dia haga
Caso 1: ESCRIBA “Lunes”
Caso 2: ESCRIBA “Martes”
Caso 3: ESCRIBA “Miércoles”
Caso 4: ESCRIBA “Jueves”
Caso 5: ESCRIBA “Viernes”
Caso 6: ESCRIBA “Sábado”
Caso 7: ESCRIBA “Domingo”
SINO: ESCRIBA “Escribió un numero fuera del rango 1-7”
Fin-Caso
FIN

TIPO DE DATOS

TIPO DE DATOS
- Tipos De Datos.
Los Datos Se Clasifican En :
Según El Tipo De Máquina O Del Lenguaje En Uso.
Numéricos
Lógicos
Cadenas.
- Datos Numéricos
Son Aquéllos Que Representan Una Cantidad O Valor Determinado Se Dividen En :
Tipo Numérico Entero (Integer). No Tienen Componentes Fraccionarios
Tipo Numérico Real (Real). Tienen Un Punto Decimal Y Pueden Ser Positivos O Negativos.
- Cadenas: (Son Palabras, Frases, Símbolos, Etc).
Se Clasifica En Dos Categorías :
Datos Tipo Carácter (Char):
Reconoce Los Siguientes Caracteres :
Caracteres Alfabéticos (A,B,C,...Z,A,B,C...Z)
Caracteres Numéricos (0,1,2,...9)
Caracteres Especiales (+, -, *, /, ^, . , ;, <, >, $, .......)

Datos Tipo Cadena (String)
Se Encuentran Delimitados Por Una Comilla
- Lógicos
Falso Y Verdadero.
Las Categorías Y Tipos Que Se Mencionaron Anteriormente Se Conocen Como Tipos Simples.
- Tipos Compuestos
A.- Subrango :
Especifica Con Precisión El Intervalo De Valores Ejemplos: 'A'..'Z'
B.- Enumerativos :
Aquéllos Se Definen Individualmente Los Valores Para Un Dato.
C.- Definidos Por El Usuario :
Creados Por El Programador.
- Constantes Y Variables
Constante Es Aquélla Que No Cambia De Valor.
- Operadores Lógicos
Operador Relación
Not Negación (No)
And Conjunción (Y)
Or Disyunción (O)
Xor Disyunción Exclusiva (O/Solo)
- Asignación
Es El Modo De Darle Valores A Una Variable. En Una Asignación Se Resuelve, Primeramente La Expresión (Al Lado Derecho Del Símbolo De Asignación) Y Se Asigna El Resultado En La Variable. Las Acciones De Asignación Se Clasifican Según Sea El Tipo De Expresiones : Aritméticas, Lógicas Y De Caracteres.
Asignación Aritmética Como Ejemplo Tenemos Suma 5+10+2 Se Evalúa La Expresión 5+10+2 Y Se Asigna A La Variable Suma.
Asignación Lógica Una Operación De Asignación Es Lógica.
Asignación De Caracteres Es Aquella Donde Ademas De Letras Incluye Numeros.

ALGORITMO


ALGORITMO
En matemáticas, ciencias de la computación y disciplinas relacionadas, un algoritmo (del latín, dixit algorithmusAl Juarismi ) es un conjunto preescrito de instrucciones o reglas bien definidas, ordenadas y finitas que permite realizar una actividad mediante pasos sucesivos que no generen dudas a quien lo ejecute. Dados un estado inicial y una entrada, siguiendo los pasos sucesivos se llega a un estado final y se obtiene una solución. Los algoritmos son el objeto de estudio de la algoritmia. y éste a su vez del matemático persa
En la vida cotidiana se emplean algoritmos en multitud de ocasiones para resolver problemas. Algunos ejemplos son los manuales de usuario, que muestran algoritmos para usar un aparato, o las instrucciones que recibe un trabajador por parte de su patrón. Algunos ejemplos en matemáticas son el algoritmo de la división para calcular el cociente de dos números, el algoritmo de Euclides para obtener el máximo común divisor de dos enterosmétodo de Gauss para resolver un sistema lineal de ecuaciones. positivos, o el método de Gauss para resolver un sistema lineal de ecuaciones.

jueves, 12 de agosto de 2010

Ciclos de vida

Los sistemas de información realizan un ciclo de vida que se cumple en varias fases. Diversos autores, como lo son: Kendall & Kendall, James Senn y Llorens Fabregas, utilizan diversas denominaciones para cada una de estas fases.

Las fases, son las siguientes:

Fase I - Requerimientos

Fase II - Análisis / Diseño

Fase III - Construcción

Fase IV - Pruebas

Fase V - Producción / Mantenimiento



Requerimientos: Esta fase fundamental para que la estrategia informática encaje dentro de las metas de la empresa, ya que en ella se cumplen las funciones del modelaje del negocio y planificación de sistemas; esto con el fin de proyectar las estrategias del negocio y determinar de esta forma sus requerimientos de información.



Durante esta fase se desarrolla un modelo del área estudiada, donde se representa: Los procesos que se llevan a cabo, la información utilizada por ellos y las reglas políticas y practicas de la empresa relacionada con estos procesos.



Este modelo permite proyectar las estrategias, procesos y flujos de datos de la empresa al igual que las interrelaciones entre procesos y datos, con el fin de desarrollar un plan de sistema de información capaz de guiar el desarrollo de un sistema que permita dar soporte al area en estudio en el cumplimiento de sus objetivos.



Analisis/Diseños: El objetivo de esta fase es desarrollar el diseño arquitectónico de los sistemas, utilizando los requerimientos obtenidos en la primera fase. En el diseño arquitectónico se engloban dos componentes: los datos y los procesos, los cuales serán analizados y diseñados desde una perspectiva conceptual a una física, dentro de las cuatros actividades que se encuentran en esta fase.



Construccion:

Dentro de esta fase de construcción existen actividades separadas en cinco sub.-fases:



• DESARROLLO DE INFRAESTRUCTURA:Durante esta fase se desarrollará y organizará la infraestructura que permita cumplir las tareas de construcción en la forma más productiva posible.



• ADAPTACIÓN DE PAQUETES:Ofrece una desventaja fundamental: el personal de la instalación no conoce los componentes del paquete con la misma profundidad con que conoce los componentes desarrollados por ellos mismos.



• DESARROLLO DE UNIDADES DE DISEÑO INTERACTIVAS:Las unidades de diseño interactivas, son procedimientos que se cumple o se ejecutan a través de un dialogo usuario – sistema.



• DESARROLLO DE UNIDADES DE DISEÑO BATCH:Las unidades de diseño Batch, son aquellos procedimientos que se cumplen en forma automatizada, pero en la que no se entabla un dialogo entre usuario y el analista, sino que involucra grupos de transacciones que se alimentan al computador de una sola vez.



• DESARROLLO DE UNIDADES DE DISEÑO MANUALES:Esta subfase incluyen las tareas que se ejecutan en forma manual que se incluyen dentro de lo procedimientos administrativos. Las actividades de esta subfase tienen como objetivo central desarrollar todos los procedimientos administrativos que rodearán y gobernarán la utilización de los componentes computarizados desarrollados en la fase de diseño detallado y construcción.



Pruebas:Esta fase, da inicio luego de que las diferentes unidades de diseño han sido desarrolladas y probadas por separado. Durante su desarrollo, el sistema se emplea de forma experimental para asegurar que el software no falle, es decir que funcione deacuerdo a sus especificaciones y a la manera que los usuarios esperan que lo haga, y de esta forma poder detectar cualquier anomalía, antes de que el sistema sea puesto en marcha y se dependa de el. Para evaluar el desenvolvimiento del sistema, en esta fase se llevan a cabo varios niveles de prueba:

*Funcional: Prueba desde el punto de vista de los requerimientos funcionales.

*De Sistema: Prueba desde el punto de vista de los niveles de calidad del sistema y de desempeño.

*De Integración: Prueba de interfaces.

*Aceptación Técnica: Prueba de manejo de condiciones extremas.



Produccion/Mantenimiento:Durante la fase de mantenimiento, se ponen en práctica todas las políticas y los procedimientos destinados a garantizar la operación continúa de los de los sistemas y a asegurar su uso efectivo, con el fin, de que éstos se constituyan en una verdadera herramienta de apoyo al logro de los objetivos e de los administradores del sistema.

stratégicos de la empresa.

Finalmente, en la etapa de producción se asegura que el sistema funcione correctamente en la mayoría de los casos, y con intervención SISTEMA DE INFORMACION

Es un conjunto de elementos que interactúan entre si con el fin de apoyar las actividades de una empresa o negocio. Un sistema de información realiza 4 actividades:

1) Entrada de información

2) Almacenamiento de información

3) Procesamniento de información

4) Salida de información



1) ENTRADA DE INFORMACIÓN

Es el proceso mediante el cual el SI toma los datos que requiere para procesar la información, las entradas pueden ser manuales o automáticas. Las manuales son aquellas que se proporcionan de forma directa por el usuario, mientras que las automáticas son datos o informaciones que provienen o son tomadas de otros sistemas o módulos.



2)ALMACENAMIENTO DE INFORMACIÓN

Es una de las actividades o capacidades más importantes que tiene una computadora, ya que a través de esta propiedad el sistema puede recordar laa información guardada en la sección o proceso anterior, esta información suele ser almacenada en estructuras de información denominadas, archivos o bases de datos.



3)PROCESAMIENTO DE INFORMACIÓN

Es la capacidad del SI para efectuar cálculos de acuerdo con una secuencia de operaciones preestablecidas, estos cálculos pueden efectuarse con datos introducidos recientemente en el sistema o bien con datos que están almacenados, esta característica de los sistemas permite la transformación de datos fuentes e información que puede ser utilizada para la toma de desiciones, lo que hace posible entre otras cosas que un tomador de desiciones genere una proyección financiera a partir de los datos que contiene un estado de resulatdos o un balance general de un año base.

Periodicos 2

ACCESO A TECNOLOGÍA FRENA DESERCIÓN ESCOLAR Y MEJORA PUNTAJES DEL ICFES


Una investigación realizada este año por el centro de estudios para el desarrollo económico (Cede) de la universidad de los andes revela que el desarrollo del programa computadores para educar ha tenido un impacto probado, por ejemplo a la hora de reducir la deserción escolar mejorar la calidad de la educación y aumentar la posibilidad de que los jóvenes accedan a la educación superior. En materia de deserción escolar, el estudio del cede señala que la tasa de abandono en las instituciones beneficiadas por CPE se reduce en cuatro puntos porcentuales al tercer año de exposición de los estudiantes a la iniciativa.

LA BBC CENTRA SUS SERVICIOS EN INTERNET Y EN EL TELÉFONO MÓVIL PARA RECORTAR GASTOS

La BBC planea la mayor parte de su producción del servicio mundial a internet y a los teléfonos s móviles como estrategia para acometer fuentes, recortes de presupuesto, y hacer frene a la ciada de frente radiofónico, según Peter Horrocks.

Lo que quiere el director de la BBC es seguir explotando las fuerzas de este en todo el mundo, sobretodo en la audiencia creciente en árabe y persa.

NOKIA PRESENTA CARGADOR EN BICICLETA PARA TELÉFONOS MÓVILES

La propuesta son celulares que llevaran las bicicletas de los holandeses que transitan en bicicleta, este saldrá a la venta por cerca de unos 15 euros este año. Y pronto se abrirá la propuesta a otros países que cuentan con los mismos estilos de vida.

JÓVENES LATINOAMERICANOS GASTAN ALREDEDOR DE 86 MINUTOS AL DIA EN REDES SOCIALES

La nueva forma de transmitirse información en esta era es la de las redes sociales. Así lo revelaron muchas encuesta que, independientemente de cada país, pues cada uno presenta sus particularidades, Los jóvenes están dedicando mas de hora y media a redes sociales diariamente, lo que da pie para que compañías empiecen con el bombardeo de información e imponga cada vez mas retos.

DIRECTV Y UNE TRAS INTERNET MÓVIL. SUBASTA ABRE LA PUERTA A NUEVA OPCIÓN DE TELEFONÍA MÓVIL

Las dos compañías fueron declaradas por el ministerio de tecnología de la información y las comunicaciones, como solicitantes habilitados para participar en la puja de un permiso del uso del espectro radioeléctrico que permitiría ofrecer servicios de radiocomunicaciones móviles terrestres como internet, telefonía, video móvil, entre otros.

Aunque el gobierno ha dicho que el gobierno ha insistido en que su intención con este proceso es impulsar el desarrollo de la banda ancha en el país, no hay duda en el que el avance de la tecnología le permitirá en el corto plazo al nuevo operador entrar a competir en el negocio de telefonía móvil mediante una oferta de voz sobre internet.

APLICACIÓN PARA IPHONE PERMITE HACER LLAMADAS ENTRE TELÉFONOS MÓVILES SIN GASTAR MINUTOS

Ahora será posible realizar llamadas desde el iphone utilizando la conexión 3GS de estos teléfonos móviles, siendo posible esta de Skype a Skype, así como llamar a teléfonos fijos, y móviles de todo el mundo a tarifas muy económicas.

Durante un periodo de prueba, que representa el año del 2010 esta llamadas serán gratuitas.

STEVE JOBS REVELA QUE EL IFAD EMPEZÓ A DESARROLLARSE ANTE QUE EL IPHONE

Esto, el consejero y cofundador de Apple lo revelo, diciendo que cuando ya se estaban vendiendo más de dos millones del ipad, vio el prototipo de la pantalla táctil y pensó : “podemos hacer un teléfono con esto”.

Por esto podemos inferir que hay muchas cosas en las que estamos exentos, que aun se están gestando, que estamos hasta cerca de la era en el que el computador será reemplazado por otros dispositivos, que estamos cerca de la era del post computador.

SQL

SQL


SQL es un lenguaje formal declarativo, estandarizado ISO, para manipular información en una base de datos.

SQL es un acrónimo ya que la ISO lo define con nombre oficial Database Language SQL. No es un lenguaje estructurado (puede ser usado en bloques o procedimientos), No es solamente para consultas y desde el punto de vista computacional no es un lenguaje ya que no es Turing completo.

El SQL es un lenguaje de acceso a bases de datos que explota la flexibilidad y potencia de los sistemas relacionales permitiendo gran variedad de operaciones en éstos últimos.

Es un lenguaje declarativo de "alto nivel" o "de no procedimiento", que gracias a su fuerte base teórica y su orientación al manejo de conjuntos de registros , y no a registros individuales, permite una alta productividad en codificación y la orientación a objetos. De esta forma una sola sentencia puede equivaler a uno o más programas que se utilizarían en un lenguaje de bajo nivel orientado a registros.

• Utilizando una sentencia select específica de base de datos, sobre una tabla temporal que contiene la última fila insertada. DB2 implementa esta característica de la siguiente manera:

SELECT *

FROM NEW TABLE ( INSERT INTO phone_book VALUES ( 'Cristobal Jeldrez','0426.817.10.30' ) ) AS t

• Utilizando una sentencia select uelve la clave primaria generada por el registro insertado más recientemente.

CONSULTA 1

Diseñe una consulta que me muestre la identificación del propietario, su primer nombre y primer apellido

Select Propietarios.IdPro,Porpietarios.Nom1Pro,Propietarios.Ape1Pro

From Propietarios



CONSULTA 2

Diseñe una consulta que me muestre, nombre, apellido de propietario, la placa y el modelo del auto.

Select Propietario.Nom1pro,Propietario.Ape1Pro,Autos.PlacaAut,Autos.ModAut

From Propietario,Autos

Where Propietario.IdPro = Autos.IdPro



CONSULTA 3

Diseñe una consulta que dada la placa de un Auto demuestre el nombre y el apellido de un propietario.

SELECT in2.Idper, In2.Codacc, in2.Plaveh, personas.Nomper

FROM in2, Vehiculos, personas, Accidentes

WHERE in2.Plaveh=x and in2.Idper=personas.Idper and in2.Codacc=Accidentes.Codacc and in2.Plaveh=Vehiculos.Plaveh;





CONSULTA 4

SELECT Propietarios.CCpro, Propietarios.Nom1Pro, Propietarios.Ape1Pro, Autos.PlaAu

FROM Autos, Propietarios

WHERE Autos.PlaAu=Placa And Autos.CCPro=Propietarios.CCPro;
Google pone fin a la censura de su motor de búsqueda chino


El gigante de internet estadounidense Google anunció hoy que ponía fin a la censura que aplica a su motor de búsqueda chino Google.cn por orden de las autoridades chinas y que los internautas estaban redirigidos a su sitio de Hong Kong, Google.hk.



“Hoy hemos dejado de censurar nuestros servicios de búsqueda: Google Search, Google News y Google Images en Google.cn. Los usuarios de internet que visiten el sitio Google.cn serán redirigidos hacia Google.com.hk, donde brindamos resultados no censurados en chino simplificado, especialmente concebidos para usuarios en internet de China continental y brindados a través de nuestros servidores instalados en Hong Kong”, explicó el director jurídico de Google David Drummond en el blog oficial de la empresa.

“El gobierno chino ha sido muy claro a lo largo de nuestras conversaciones sobre el hecho de que la autocensura era un requisito legal no negociable”, aclaró Drummond, quien añadió que “este nuevo acercamiento (...) es una solución sensata ante las dificultades que hemos encontrado” y espera “que el gobierno respete” esta decisión de Google.

No obstante, el gigante estadounidense anunció que pretende mantener un equipo de ventas, investigación y desarrollo en China.

“En cuanto a las operaciones de negocios de Google, tenemos intenciones de continuar con los trabajos de investigación y desarrollo en China, así como mantener una presencia en las ventas en ese país, aunque obviamente el tamaño del equipo de ventas dependerá de la capacidad de los usuarios de China continental a acceder a Google.com.hk”, aclaró Drummond.

Publicado por The Shukaku en 13:32 0 comentarios

miércoles 10 de marzo de 2010

Periodicos

• I.B.M. inicia proyecto para desarrollar celulares diseñados para la tercera edad

Ante el estancamiento del crecimiento en mercados desarrollados como Europa, Japón y Estados Unidos, la industria inalámbrica está mirando con interés a las personas de mayor edad, que hasta ahora pensaban que podían estar sin un celular, y a los que no pueden utilizar el que tienen.

IBM anuncio que la aplicación desarrollada en este proyecto, en el que también está involucrado el Instituto Nacional de Diseño de India y la Universidad de Tokio, se ofrecerá como un código abierto y estará disponible públicamente para gobiernos y empresas interesadas.

Observadores de la industria de telecomunicaciones dijeron que el programa de IBM respondía a una verdadera necesidad.

Aunque reconocidos productores de celulares como Nokia y Samsung han fabricado celulares con botones grandes y diseños simples, los dispositivos no se han comercializado específicamente para los más mayores.

Esta iniciativa abre el mercado para compañías más pequeñas como la empresa familiar austriaca Emporia y la sueca Doro, cuyo reciente estudio mostró que la mayoría de las personas de más de 65 años en los mercados desarrollados ya tiene celular.

Emporia se centró únicamente en celulares para mayores hace unos años después de que la madre jubilada de su presidente ejecutivo Albert Fellner, le pidiera habitualmente que le ayudara a utilizar el teléfono.

"Siempre me volvía loco con su celular. Cada dos semanas tenía que explicarle cómo usarlo. Me di por vencido. Dije, te haré un teléfono que sabrás utilizar", declaró Fellner.

Su colega en IBM Research, Chieko Asakawa, encargada del programa de investigación, tiene una experiencia personal similar. Es ciega, y su primer teléfono celular en la década de 1990 se utilizaba sobre todo para comunicación de voz, pero brindaba poca utilidad para mensajes de texto u otros usos.

"No había un teléfono accesible. Simplemente lo utilizaba para marcar y llamar", declaró







• Cisco presentará enrutador de alta potencia



Cisco Systems Inc. anunció que mejorará uno de sus aparatos de conexión y distribución a la internet más importantes de su sistema.

Los enrutadores juegan un importante desempeño para regular el tráfico de la internet. Esos enrutadores necesitan la mayor capacidad debido a la cuantía de la información que circula por ellos, y Cisco compite en el mercado con Juniper Networks Inc., que ha actualizado sus productos más recientemente que Cisco.

El mayor fabricante del mundo de aparatos para redes de computación, Cisco anunció que reemplazará sus vetustos enrutadores CRS-1, lanzados al mercado en el 2004, con el CRS-3, tres veces más rápido y capaz de manejar 322 terabites de tráfico por segundo, o simultáneamente pedidos de videos de toda la población en China, agregó Cisco.

Aunque parecería superflua tanta capacidad de transmisión, dijo Cisco, el creciente uso de videos en la internet ha hecho que siga creciendo el tráfico.



• Más de 100 usuarios chinos se quejan por defectos en portátiles de HP

La queja se centraba en tarjetas de video que se recalientan y hacen que el portátil funcione mal. El denuncio fue presentado oficialmente el pasado 10 de marzo por Jiang Suhua, de la firma de Abogados Yingke en Pekín, quien afirma que los problemas se remontaban al 2007, en algunos casos. El abogado explicó que unas 170 personas enviaron la queja el viernes la Administración General de Supervisión de Calidad, Inspección y Cuarentena, en el país asiático.

Hewlett Packard dijo en un comunicado que tenía un programa desde noviembre del 2007 para ofrecer una reparación gratuita a los clientes afectados con portátiles defectuosos. Sin embargo, no quiso hacer comentarios directamente relacionados con la queja. Jiang dijo que el grupo quería que el Gobierno chino investigara el tema y ordenara a HP llamar a revisión a todos los portátiles defectuosos en este país.

"Sí, podemos llevarlo a los tribunales, pero ahora mismo esto no ha llegado a esa fase", declaró el abogado.

Actualmente, HP genera más de las tres quintas partes de sus ingresos fuera de Estados Unidos. El mes pasado, dijo que las ventas de países emergentes de rápido crecimiento como Brasil, Rusia, India y China subieron un 41 por ciento con respecto a hace un año.





• Pasajeros de Taxis en Taipei podrán navegar por Internet y disfrutar de juegos en línea

Es posible gracias a que los vehículos son pioneros en ofrecer conexión a través de WiMAX 4G.

La empresa M-Taxi, en Taipei (Taiwán) equipó a más de mil taxis con conexión a Internet WiMAX de la cuarta generación, con la que los pasajeros pueden acceder a numerosos servicios web, que inicialmente son gratis.

Tras su inauguración este 10 de marzo, el servicio de taxis WiMAX 4G es el primero del mundo en su tipo, según señaló la operadora VMAX Telecom Co. Ltd. durante una rueda de prensa.

"Taipei es la primera ciudad en lanzar servicios WiMAX 4G y se ha convertido en una ciudad tecnológica", dijo el alcalde Taipei, Hau Lung-ping, en el mismo evento.

Gracias a la tecnología WiMAX 4G, los pasajeros de los taxis tendrán conexión "inalámbrica, de muy alta velocidad y banda ancha", mediante una pantalla táctil instalada en el vehículo, según afirmó la empresa proveedora del servicio.

Así mismo, quienes se transporten en cualquiera de estos automóviles podrán ver el mapa de su recorrido y también obtener recibos por el pago de sus carreras.



"Esta tecnología es muy superior a la 3G porque permite su uso en vehículos que van a gran velocidad", aseguró el presidente de VMAX, CK Liu.

En Taipei hay cerca de 58.000 taxis que sirven a 1,4 millones de pasajeros diarios, con carreras que duran entre 20 y 30 minutos, señala M-taxi.



• Samsung, Panasonic y Sony lanzarán televisores 3-D en EEUU





Mié, 03/10/2010 - 10:57 — lcaro Samsung y Panasonic empezarán a vender televisores 3-D en Estados Unidos esta semana, en lo que muchos fabricantes esperan sea el comienzo de la era de la tercera dimensión en el hogar, mientras Sony anunció que empezará a vender esos equipos en junio.

Samsung Electronics Co. anunció el martes que puso a la venta dos equipos 3-D, que vienen con sus respectivos lentes y reproductores con la tecnología Blu-ray de tercera dimensión. El precio mínimo de los paquetes es de 3.000 dólares.

Asimismo, Panasonic Corp. dijo que su primer equipo 3-D estará en las tiendas el miércoles.

Por el momento, no hay mucha programación disponible en 3-D para estos televisores. Samsung incluye un disco de la película “Monsters vs. Aliens” en Blu-ray en sus paquetes.

Sony informó desde Tokio que venderá televisores de 40 pulgadas y hasta de 60 pulgadas, a precios que oscilaban entre 3.200 y 6.400 dólares.

Los fabricantes sacarán a la venta sus nuevos aparatos por primera vez en momentos en que los cinéfilos han mostrado gran entusiasmo por la más reciente ola de películas en tercera dimensión.

La semana pasada, la cinta “Alice in Wonderland” (Alicia en el país de las maravillas) captó en taquilla 116,2 millones de dólares y superó los ingresos que tuvo en su primera semana la película “Avatar”, que fue un éxito de tercera dimensión en invierno.

Aunque está claro que los aparatos para tercera dimensión en casa dependen de la tecnología y de la demanda inicial de los entusiastas del cine casero, queda en suspenso si el resto de los consumidores están dispuestos a gastar 500 dólares arriba del precio de un televisor ordinario de tamaño similar y un reproductor Blu-ray de discos.

Los fabricantes de televisores confían en que sí, debido a que los equipos con la mejora tecnológica más reciente y grande, la alta definición, han bajado de precio y cuestan menos de 500 dólares.

Un desafío es que para lograr el efecto de la tercera dimensión el espectador necesita ponerse unos lentes voluminosos que utilizan baterías a las cuales hay que recargar de vez en cuando.

Estos lentes carecen de la sencillez como los que se han repartido en los cines desde la década de 1950 para ver una película en tercera dimensión.

Cuando se utilizan los lentes especiales, las luces de la sala y de las pantallas computarizadas parecen titilar, lo cual dificulta realizar actividades caseras mientras se ve una película de tercera dimensión.

• Sony comenzará a vender en junio televisores 3D en Japón

Sony anunció el martes que comenzará a vender en junio sus televisores 3D en Japón, ingresando a un terreno en el que cada vez hay más competidores que luchan por liderar las ventas del que muchos ven como el próximo producto de moda entre los artículos electrónicos.

El gigante de la electrónica y el entretenimiento prevé que un modelo con una pantalla de 46 pulgadas se venderá por 350.000 yenes (3.875 dólares) y que un modelo de 40 pulgadas cueste 290.000 yenes.

El éxito de ciencia ficción 'Avatar' y otros títulos recientes aumentaron el interés masivo por las películas en 3D, y los fabricantes de artículos electrónicos ahora se están apresurando para sacar al mercado televisores de pantalla plana con efectos visuales tridimensionales.

Panasonic anunció planes para lanzar el miércoles sus televisores 3D en Estados Unidos, y coopera con la cadena minorista Best Buy Co en la promoción de estos productos.

El mes pasado Samsung Electronics Co Ltd, la marca número uno de televisores del mundo, inició la venta de televisores 3D en Corea del Sur y dijo que la extenderá a todo el mundo en marzo, con el objetivo de vender al menos 2 millones de unidades este año.

Sony dijo que planea iniciar la venta de sus televisores 3D en el extranjero cerca de la fecha en la que saldrán a la venta en Japón.

Tras el anuncio, las acciones de Sony subían un 1,37 por ciento.



• En nuevo videojuego de guitarra, se tocarán cuerdas reales

Un nuevo juego musical de video próximo a lanzarse al mercado dejará que los jugadores rasgueen una guitarra eléctrica real en lugar de tocar los botones de un instrumento falso.

“Power Gig: Rise of the SixString” es principalmente un juego, pero su fabricante, Seven45 Studios, dice que los jugadores podrán conectar la guitarra que viene con el juego a un amplificador normal y tocar música verdadera.

“El salto para (tocar) una guitarra (de verdad) será sin coste extra”, dijo Jeff Walker, vicepresidente de comercialización de Seven45.

Juegos como “Guitar Hero” y “Rock Band” ganaron enorme popularidad en los últimos años, pero últimamente han estado perdiendo terreno, en parte porque los usuarios se han mostrado renuentes a pagar mucho por los instrumentos falsos necesarios para jugar.

Seven45 espera que “Power Gig” atraiga a jugadores dispuestos al nuevo desafío: que se sientan más cerca de tocar un instrumento verdadero que sólo rasguear el accesorio de “Rock Band” y oprimir botones.

Una ventaja es que Seven45 tiene entre los propietarios del juego al fabricante de instrumentos musicales First Act. Ambas compañías concretaron el juego en conjunto.

El juego incluye un sistema que marca el ritmo y con el cual están familiarizados los jugadores de “Guitar Hero” y Rock Band”. En este sistema, los jugadores deben seguir con sus instrumentos las secuencias del ritmo en pantalla.

En un desafío que se acerca bastante a tocar una guitarra de verdad, los jugadores de “Power Gig” rasguean cuerdas específicas para ejecutar los acordes.

Seven45, con sede en Boston, presentará el “Power Gig” en la Conferencia de Desarrolladores de Juegos que se efectuará esta semana en San Francisco.

Aunque no ha anunciado cuanto costará el juego, la compañía dijo que tendrá un precio comparable a los actuales juegos musicales, de un mínimo de 70 dólares y un máximo de 200, por una edición limitada del paquete “The Beatles: Rock Band”.

“Power Gig” para guitarra funcionará con los juegos “Rock Band” y “Guitar Hero”

miércoles, 11 de agosto de 2010

Exposiciòn




Bases de datos transaccionales
Son bases de datos cuyo único fin es el envío y recepción de datos a grandes velocidades, estas bases son muy poco comunes y están dirigidas por lo general al entorno de análisis de calidad, datos de producción e industrial, es importante entender que su fin único es recolectar y recuperar los datos a la mayor velocidad posible, por lo tanto la redundancia y duplicación de información no es un problema como con las demás bases de datos, por lo general para poderlas aprovechar al máximo permiten algún tipo de conectividad a bases de datos relacionales.





Bases de datos relacionales





Éste es el modelo utilizado en la actualidad para modelar problemas reales y administrar datos dinámicamente. Tras ser postulados sus fundamentos en 1970 por Edgar Frank Codd, de los laboratorios IBM en San José (California), no tardó en consolidarse como un nuevo paradigma en los modelos de base de datos. Su idea fundamental es el uso de "relaciones". Estas relaciones podrían considerarse en forma lógica como conjuntos de datos llamados "tuplas". Pese a que ésta es la teoría de las bases de datos relacionales creadas por Codd, la mayoría de las veces se conceptualiza de una manera más fácil de imaginar. Esto es pensando en cada relación como si fuese una tabla que está compuesta por registros (las filas de una tabla), que representarían las tuplas, y campos (las columnas de una tabla).

En este modelo, el lugar y la forma en que se almacenen los datos no tienen relevancia (a diferencia de otros modelos como el jerárquico y el de red). Esto tiene la considerable ventaja de que es más fácil de entender y de utilizar para un usuario esporádico de la base de datos. La información puede ser recuperada o almacenada mediante "consultas" que ofrecen una amplia flexibilidad y poder para administrar la información.

El lenguaje más habitual para construir las consultas a bases de datos relacionales es SQL, Structured Query Language o Lenguaje Estructurado de Consultas, un estándar implementado por los principales motores o sistemas de gestión de bases de datos relacionales.

Durante su diseño, una base de datos relacional pasa por un proceso al que se le conoce como normalización de una base de datos







S.Q.L. 86

Primera publicación hecha por ANSI. Confirmada por la ISO en 1987









S.Q.L. 89

Es Mejor la definición de claves primarias y integridad de los datos Tenía una característica importante que era la posibilidad de utilizarse a través de dos interfaces: interactivamente o dentro de programas de aplicación.









S.Q.L. 92

Fue diseñado para ser un estándar para los sistemas manejadores de bases de datos relacionales (RDBMS o SGBDR); además popularizo el sistema el lenguaje de consultas.







S.Q.L. 1999

Se agregaron expresiones regulares, consultas recursivas (para relaciones jerárquicas), triggers y algunas características orientadas a objetos.







S.Q.L. 2003

Introduce algunas características de XML, cambios en las funciones, estandarización del objeto sequence y de las columnas autonumericas.







S.Q.L. 2006



Define las maneras en las cuales el SQL se puede utilizar conjuntamente con XML. Define maneras importar y guardar datos XML en una base de datos SQL, manipulándolos dentro de la base de datos y publicando el XML y los datos SQL convencionales en forma XML



S.Q.L. 2008

Permite el uso de la cláusula ORDER BY fuera de las definiciones de los cursores. Incluye los disparadores del tipo INSTEAD OF. Añade la sentencia
Bit




es el acrónimo de Binary digit. (dígito binario). Un bit es un dígito del sistema de numeración binario.Mientras que en el sistema de numeración decimal se usan diez dígitos, en el binario se usan sólo dos dígitos, el 0 y el 1. Un bit o dígito binario puede representar uno de esos dos valores, 0 ó 1. El bit es la unidad mínima de información empleada en informática, en cualquier dispositivo digital, o en la teoría de la información. Con él, podemos representar dos valores cuales quiera, como verdadero o falso, abierto o cerrado, blanco o negro, norte o sur, masculino o femenino, rojo o azul, etc. Basta con asignar uno de esos valores al estado de "apagado" (0), y el otro al estado de "encendido" (1).



Bytes



es una voz inglesa (pronunciada [bait] o ['bi.te]), que si bien la Real Academia Española ha aceptado como equivalente a octeto, es decir a ocho bits, para fines correctos, un byte debe ser considerado como una secuencia de bits contiguos, cuyo tamaño depende del código de información o código de caracteres en que sea definido. La unidad byte no tiene símbolo establecido internacionalmente, aunque en países anglosajones es frecuente B mientras que en los francófonos es o (de octet); la ISO y la IEC en la norma 80000-13:2008 recomiendan restringir el empleo de esta unidad a los octetos (bytes de 8 bit).Se usa comúnmente como unidad básica de almacenamiento de información en combinación con los prefijos de cantidad. Originalmente el byte fue elegido para ser un submúltiplo del tamaño de palabra de un ordenador, desde cinco a doce bits. La popularidad de la arquitectura IBM S/360 que empezó en los años 1960 y la explosión de las microcomputadoras basadas en microprocesadores de 8 bits en los años 1980 ha hecho obsoleta la utilización de otra cantidad que no sean 8 bits. El término octeto se utiliza ampliamente como un sinónimo preciso donde la ambigüedad es indeseable (por ejemplo, en definiciones de protocolos).



Kilobyte



Un kilobyte (pronunciado /kilobáit/) es una unidad de almacenamiento de información cuyo símbolo es el kB (a veces se utiliza KB), y equivale a 2 a la10 bytes (valor aplicando la definición de prefijo binario, aceptado por todo sistema operativo que se haya creado hasta la fecha) o a 103 bytes (valor aplicando la definición del Sistema Internacional de Unidades).Los Ordenadores de 8 bits tienen una capacidad máxima (sin paginación de memoria) de 64 K, o 65536 bytes (o a 216 bytes). El IBM PC original soportaba un máximo de 256 Kilobytes y los compatible IBM PC, tenían una capacidad máxima de 640 KB en el sentido binario, o 655.360 caracteres de datos.



Megabyte



El megabyte (MB) es una unidad de medida de cantidad de datos informáticos. Es un múltiplo del octeto, que equivale a 10 a la 6 (1.000.000 octetos) ó 2 a la 20 (1.048.576 octetos), según el contexto. La primera definición es más acorde al prefijo mega-, mientras que la segunda es una cantidad más práctica desde el punto de vista informático. Para ésta es más acorde emplear el mebibyte, ya que los dos números están relativamente cercanos, y confundir uno con otro ha llevado ocasionalmente a problemas.Se representa por MB y no por Mb (que correspondería a megabit) y coloquialmente se les denomina megas. Es la unidad más típica actualmente, usándose para especificar la capacidad de la memoria RAM, de las memorias de tarjetas gráficas, de los CD-ROM, o el tamaño de los programas, de los archivos grandes, etc. La capacidad de almacenamiento se mide habitualmente en gigabytes, es decir, en miles de megabytes.



Gigabyte



Un gigabyte es una unidad de medida informática cuyo símbolo es el GB, y puede equivalerse a 2 a la 30 bytes o a 10 a la 9 bytes, según el uso.Como resultado de esta confusión, el término "gigabyte" resulta ambiguo, a no ser que se utilice un sólo dígito de precisión. Conforme aumenta la capacidad de almacenamiento y transmisión de los sistemas informáticos, se multiplica la diferencia entre los usos binario y decimal. El uso de la base binaria no obstante tiene ventajas durante el diseño de hardware y software. La RAM se mide casi siempre en potencias de dos.



Terabyte



Un terabyte es una unidad de medida de almacenamiento de datos cuyo símbolo es TB y puede equivaler a 1024 GB.Confirmado en 1960, viene del griego τέρας, que significa monstruo.Debido a irregularidades en la definición y uso del kilobyte, el número exacto de bytes en un terabyte en la práctica, podría ser cualquiera de los siguientes valores:12000.0001000.000 bytes - 1012, un billón. Esta definición es la que se usa en el contexto general cuando se refiere a almacenamiento en discos, redes u otro hardware. 12099.5111627.776 bytes - 10244 ó 240. Esto es 1024 veces un gigabyte (un gigabyte 'binario'). Esta es la definición más usada en las ciencias de la computación (computer science) y en programación (computer programming) y, la mayor parte del software, emplea también esta definición.